Ventajas de Aprendizaje para los Gamers

Ventajas de Aprendizaje para los Gamers

Se conoce con la palabra "gamer" a los niños, jóvenes o adultos que dedican gran parte de su tiempo a los juegos de vídeo, el mundo que éstos  comprende y las relaciones respectivas sociales y comunales que de ellos se desprenden.

En los tiempos actuales es muy difícil no encontrar en una casa un miembro de la familia, o más de uno que no se dedique en pleno a esta actividad, que ha sido estudiada por muchos investigadores de lo psicológico como perniciosa y por otras (como es el caso de este artículo) como una actividad positiva para el aprendizaje y desarrollo de los individuos en muchas áreas, como el aprendizaje, la creación de vínculos creativos y de nuevas conexiones neurológicas que hacen que la actividad cerebral sea mayor y más eficaz en situaciones de novedad.

Los neuropsicólogos de la Ruhr-Universität Bochum permiten a los gamers competir contra los no jugadores en una competencia de aprendizaje. Durante la prueba, los gamers se desempeñaron significativamente mejor y mostraron una mayor actividad cerebral en las áreas cerebrales que son relevantes para el aprendizaje. El Prof. Dr Boris Suchan, Sabrina Schenk y Robert Lech informan de sus hallazgos en la revista Behavioural Brain Research

Establecen que las áreas relativas al aprendizaje en el cerebro en situaciones de reacción rápida se activan de mayor manera en los cerebros de los gamers o aquellos que al menos tienen hábitos de jugar al menos un promedio de 15 horas semanales.

El aprendizaje de creación rápida y la resolución de problemas en tiempos límite muy breves (propio de la mayoría de los videojuegos)  está vinculado a una mayor actividad en el hipocampo, una región del cerebro que desempeña un papel clave en el aprendizaje y la memoria.

"Creemos que jugar videojuegos entrena ciertas regiones cerebrales como el hipocampo", dice Schenk. "Eso no sólo es importante para los jóvenes, sino también para las personas mayores, porque los cambios en el hipocampo pueden conducir a una disminución en el rendimiento de la memoria. Tal vez podamos tratar eso con los videojuegos en el futuro".

Quizás, llegados a este punto, debamos cuestionarnos con más tiento las ideas clásicas  sobre los videojuegos  y si los jugones terminarán siendo a futuro unos aventajados cualitativos en situaciones novedosas de aprendizaje.

ROGERVAN RUBATTINO ©

Si quieres leer más artículos de psicología seleccionados haz click aquí 

 

Bibliografía Básica para consultar y ampliar

 

Alves, L., & Carvalho, A. M. (2010). Videogame e sua influência em teste de atenção videojuegos y su influencia en la atención videogame impact in attention test. Psicologia Em Estudo, 15(3), 519-525. doi:10.1590/S1413-73722010000300009

Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford; New York: Oxford University Press.

Arango Forero, G., Bringue Sala, X., & Sadaba Chalezquer, C. (2010). La generacion interactiva en colombia: Adolescentes frente a la internet, el celular y los videojuegos. Revista Anagramas, 9(17), 45-56.

Chóliz, M. (2011). Patron de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Anales De Psicología, 27(2), 418.

Cortés-Picazo, L. C. (2016). Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica de mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas/Transgression of traditional gender identities through the graphical representation of women protagonists video game developed by children. Arte, Individuo y Sociedad, 28(3), 459. doi:10.5209/rev_ARIS.2016.v28.n3.48951

Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona, Málaga; Granada: Enseñanza Abierta de Andalucía, Consorcio Fernando de los Rios.

Greenfield, P. M., Val, J. d., & Guera Miralles, A. (1985). El niño y los medios de comunicación: Los efectos de la televisión, vídeo-juegos y ordenadores. Madrid: Morata.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ediciones Morata.

Ricoy, C. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género/Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective. Revista Complutense De Educación, 27(3), 1291-1308.

Ruhr-University Bochum. (2017, September 29). Video gamers have an advantage in learning. ScienceDaily. Retrieved October 7, 2017 from www.sciencedaily.com/releases/2017/09/170929125104.htm

 

Deja un comentario

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies
A %d blogueros les gusta esto: